viernes, 22 de diciembre de 2017

Proyecto nivel de juego 2D


Idea

Nos plantearon crear un nivel en 2D y se me vino la idea de crear un personaje que fuera simple y gracioso. La historia se me ocurrió que podría hacer un juego entretenido de persecución con plataformas y que al final tuviera una salida, pero como no sabía por donde empezar seguí unos videotutoriales de un runner infinito en el que lo único que importa es el tiempo que logras estar sin morir.

Referencias

Las referencias que seguí fueron el videojuego runner CorreCorre que seguí su mayoría de scripts y el fondo lo diseñé a partir de un laboratorio pixel y conseguí dividirlo para conseguir esa profundidad en el juego y que quedase más dinámico. En cuanto a la estética fue pixel art creando mi personaje, plataformas y el laboratorio.

Arte

Después de la idea empecé a desarrollar el arte. Desde photoshop cogí una referencia de una plataforma estilo nuclear con rayas e hice la mía pero en pixel. El fondo lo hice a partir de objetos pixel creados por mí y ajustándolo para que quedase bien en el loop a la hora de repetir la textura en unity ya que el fondo tendría que repetirse y quedar bien ya que es infinito el juego y tiene que repetir continuamente el fondo.






El personaje

Culunculo es el personaje con el que jugaremos, aunque tenga un cuerpo simple Culunculo puede saltar todas las plataformas sin dificultad y todo dependerá de la habilidad de cada uno y de que tan bueno seas en un runner. 
La estética de Culunculo se me ocurrió que fuese simple y de color rosa porque pensé en que el origen de nuestro protagonista tenía que ser de un experimento y así fue. Es una creación experimental y decidí ponerle color rosa porque contrastaba bien con el fondo y quedaba bien en su forma carnal.

Los sprites de Culunculo son lo más simple que pueda existir pero esa simplicidad juntada con su forma y de la manera que esta hecho le da una gracia al personaje. Las extremidades de Culunculo están hechas así de delgadas porque el personaje está separado en la escena y animado a partir de articulaciones para que diese una sensación de movimiento mejor que por pixel a pixel.


Nivel

El nivel está pensado con unas mecánicas adictivas, que tenga un mínimo de dificultad porque te caes muchas veces pero esa chispa para querer de nuevo jugar y aumentar tu puntuación. Doble salto en el que podrás esquivar o llegar más lejos de plataforma en plataforma y podrás recoger items que te den doble de puntuación y así llegar a conseguir tu nuevo récord.









sábado, 18 de noviembre de 2017

Mario 2D

Mario 2D

Mi idea de nivel era recuperar la esencia del primer nivel de super mario bros pero que 
tuviera un estilo sencillo pero con una dificultad mínima hasta que sepas más o menos
 lo importante del nivel. Alguna trampa de pinchos que genera un toque al nivel básico
y la jugabilidad de las plataformas móviles que también darán un toque al nivel. En este 
nivel he intentado implementar a base de una serie de assets ya predeterminados, lo que 
hemos aprendido en clase, me costó un poco añadir los scripts con los de la escena 
y que funcionara sin ningún bug, los dos únicos bugs a destacar sería que cuando 
respawnees los enemigos se quedan congelados pero se recupera cogiendo la
 seta del principio, y algunos respawns que no me los ha detectado bien, pero en sí todo
 el nivel responde correctamente.

Aquí explico como ha sido el proceso de mi nivel:


Primero cogí el nivel básico de super mario bros e implementé los assets del mario original
 para que todo tuviese la misma esencia. Varios assets que implementé:




Después de implementar los sprites separé cada uno en una hoja para hacerlo más fácil 
a la hora de añadirlos en unity. Tras montar todos los sprites con la ayuda de los scripts
ya hechos pues no me resultó muy complicado poner todo a mi gusto. Al final del
 nivel implementé la animación donde finaliza el nivel cogiendo la bandera y metiéndose 
por el castillo haciendo así que respawnee en el principio y se inicie correctamente el nivel.









lunes, 23 de octubre de 2017

Personaje 2D

Idea y referencias:

Mi primera idea se basaba en la simplicidad de Kirby que fue mi referencia principal. Cuando se me ocurrió tomar ese cuerpo y modificarlo con un tono a mi gusto y hacerlo todavía más simple que Kirby. Lo que hizo un resultado del personaje que quedaría un aspecto gracioso y simple que transmitiría tranquilidad y haría disfrutar al jugador. La forma del personaje está basada en Kirby pero dándole una vuelta y haciéndole una historia propia.


Boceto: 

Una vez decidido como sería el aspecto, empecé a crear un boceto muy simple que tendría las formas del personaje y eso me ayudaría a seguir creando el personaje. Después de crear el boceto no me hizo falta volver a crear otro boceto más desarrollado ya que tenía la idea muy clara de como sería el personaje final.





Diseño final:

Todo ya pensado y con el diseño de base anterior, me dispuse a crear el diseño final en el que el color predominante se basó en Kirby pero con mi toque especial. Después de crear esa armonía de colores empecé a crear los detalles finales del personaje. Este es el resultado final de mi personaje:








Desarrollo de la historia:

Desde un primer momento pensé en una historia sin un sentido muy normal, ese pensamiento me llevó a idear sobre una creación y que esa misma creación se lograra escapar de un laboratorio donde un científico le perseguiría y no le dejaría escapar. En ese mismo mapa habría otras creaciones que no le dejarían escapar y que le pondrían más dificultad a ese intento de escape.

domingo, 28 de mayo de 2017

IRobot Eduardo Martínez Trillo

La historia relata a dos robots de limpieza. Uno de ellos se dirige a la puerta porque vio un mando de televisión y fue a recogerlo, la puerta se abre y se lo come un monstruo. El otro robot le llama la atención y se dirige a la puerta y también acaba siendo comido. Este es el video final:

Los procesos fueron primero el modelado de los robots. El más simple está modelado tal cual la referencia mientras que el otro es basado en la referencia y entorno a mi gusto. Los dos con sus respectivos riggings. El monstruo no lo hice yo ni la habitación.

lunes, 27 de marzo de 2017

Caja animación

Para esta práctica he modelado una escena sencilla con una luz azul de baja intensidad imitando la luz de la Luna que sumado a la luz de las farolas queda un entorno de noche bien hecho. He hecho objetos muy fáciles de modelar con los que he hecho la gran parte de la animación, en este caso piedras cajas y barrotes. Las cajas están con modelado básico. Las texturas las saqué de textures.com, siempre saco texturas de ahí ya que tienen gran variedad. La animación de la primera caja está hecha con un deformador no lineal (bend) porque me acercaba mucho a lo que quería lograr con los saltos. Y la segunda caja esta hecha basándome en las físicas. Y aquí el resultado final:                                                                    

lunes, 13 de febrero de 2017

Low poly

Mi low poly basicamente lo hice con referencias de youtube, primero para los árboles busqué como hacerlos de una manera distinta a la normal y luego les puse texturas. Después quería juntar un poco de biomas diferentes pero en unos landscapes que flotasen. Referencias de avatar, como las islas voladoras que tenían cascadas y tenían biomas encima. Después para la animación busqué algo para ponerle y que se viese todo el trabajo, entonces vi un plugin que se llama Motion Drop y animé la cámara con el motion drop y el resultado final es este:


jueves, 24 de noviembre de 2016

Pinball salvaje



Mi pinball esta hecho de la siguiente manera, empecé diseñando el fondo con colores de una selección de colores de plantas. Luego creé un degradado que se juntara bien con el fondo en forma de circunferencia. Las plantas de adorno estan hechas por mí basándome en otros estilos de hojas. Los diseños de los animales están hechos por mí, el tucán esta hecho también basándome en dibujos de tucanes y el mono también está hecho por mí. La planta carnívora la quería un poco cartoon asique la hice un poco al estilo simple. Quería mi pinball orientado un poco con el tema de selva. La música la cogí de un video de un documental de una selva para que fuera "real" el sonido, el sonido de los golpes de la pelota están sacados de unos efectos predeterminados en internet. Y esta es el resultado de mi pinball:





Mi boceto de pinball al principio era este: